3D-tekening met AutoCAD - Afdeling 8

HOOFSTUK 33: DIE MODELLEERDE RUIMTE IN 3D

Soos ons in afdeling 2.11 verduidelik het, het Autocad 'n werkspasie genaamd "3D-modellering" wat 'n stel gereedskap op die lint aan die gebruiker se hande gee vir teken- en/of ontwerpwerk in drie dimensies. Soos ons net daar gesien het, om daardie werkspasie te kies, kies dit eenvoudig uit die aftreklys op die vinnige toegangsbalk, waarmee Autocad die koppelvlak verander om die verwante opdragte te wys. Daarbenewens, soos ons ook in afdeling 4.2 bestudeer het, kan ons 'n tekening vanaf 'n sjabloonlêer begin, wat by verstek, onder andere elemente, aansigte kan bevat wat ook die doeleindes van die 3D-tekening dien. In hierdie geval het ons 'n sjabloon genaamd Acadiso3d.dwt (wat eenhede in die metrieke stelsel gebruik), wat, gekombineer met die "3D Modellering" werkspasie, vir ons die koppelvlak sal gee wat ons in hierdie en die volgende hoofstukke sal gebruik. .

Met die nuwe perspektief wat hierdie koppelvlak ons ​​bied, nie net deur die siening in die werkarea nie, maar ook deur die nuwe opdragte in die lint, moet ons onderwerpe hersien wat ons reeds in die tekening 2D beset het, maar die faktor van drie-dimensionaliteit wat ons nou het. Byvoorbeeld, ons moet die gereedskap bestudeer om in hierdie spasie te navigeer, wat ons toelaat om nuwe SCP (Persoonlike koördinaatstelsels), nuwe soorte voorwerpe, spesifieke gereedskap vir hul wysiging, en so aan te manipuleer.
In elk geval moet die leser gewoond raak aan die gebruik van die toepaslike werkruimte in elke geval (teken 2D of 3D) en selfs om hulle volgens hul behoeftes te ruil.

HOOFSTUK 34: SCP IN 3D

Wanneer tegniese tekening 'n aktiwiteit was wat uitsluitlik met tekeninstrumente ontwikkel moes word, soos vierkante, kompasse en reëls op groot velle papier, was die tekening van die verskillende aansigte van 'n voorwerp wat in die werklike lewe driedimensioneel was, 'n kraam Nie net vervelig nie, maar ook baie vatbaar vir foute.
As jy 'n meganiese deel moes ontwerp, al was dit eenvoudig, moes jy ten minste een voorkant, een kant en een bo-aansig teken. In sommige gevalle was dit nodig om 'n isometriese aansig by te voeg. Diegene wat so moes teken, sal onthou dat dit met een van die aansigte (die voorkant, algemeen) begin het en dit het uitbreidingslyne geskep om die nuwe aansig op velle papier te verdeel wat in twee of drie dele verdeel is, volgens die getal sienings om te skep. In Autocad kan ons egter 'n 3D-model teken wat as sodanig met al sy elemente sal optree. Dit wil sê, dit sal nie nodig wees om 'n vooraansig te teken nie, dan 'n laterale een en 'n boonste van 'n voorwerp, maar die voorwerp self, soos dit in werklikheid bestaan ​​en dan net regmaak vir elke aansig. Sodra die model geskep is, maak dit nie saak waarvandaan ons dit moet sien nie, dit sal nie enige detail verloor nie.

In dié opsig, is die essensie van die drie-dimensionele tekening verstaan ​​dat die bepaling van die posisie van 'n punt gegee word deur die waardes van sy drie koördinate: X, Y en Z, en nie net twee. Deur die hantering van die drie koördinate te bemeester, word die skep van enige voorwerp in 3D, met die kenmerkende akkuraatheid van Autocad, vereenvoudig. Dus, die probleem gaan nie verder as die byvoeging van die Z-as nie, en alles wat ons tot dusver op die koördinaatstelsel gesien het en op die tekening- en redigeringsinstrumente van Autocad is steeds geldig. Dit is, ons kan die Cartesiese koördinate van enige punt op 'n absolute of relatiewe manier bepaal, soos bestudeer in hoofstuk 3. Ook, kan hierdie koördinate vasgelê word direk op die skerm met behulp van voorwerp verwysings of deur gebruik te maak van die filters van punte, so as jy vergeet het hoe om al hierdie gereedskap te gebruik, dit is 'n goeie tyd om dit te hersien voordat u verder gaan, insluitend 3 hoofstukke, 9, 10, 11, 13 en 14. Kom kyk, kyk, ons gaan nie, ek verseker jou, ek wag hier vir jou.
Reeds? Wel, kom ons gaan voort. Waar daar 'n verskil is, is dit in die kwessie van die polêre koördinate dat dit in 'n 3D-omgewing gelykstaande is aan wat sogenaamde silindriese koördinate genoem word.
Soos jy sal onthou, kan absolute poolkoördinate enige punt op die Cartesiese vlak 2D met 'n afstand waarde tot die oorsprong en die hoek van die as X bepaal, as illustreer met die video 3.3, wat ek sal toelaat dat ek dit skryf van weer.

Silindriese koördinate bedrywig identies net die toevoeging van 'n waarde op die Z-as, dit is, 'n punt in 3D word bepaal deur die waarde van die afstand na die bron, die hoek om die as X en die hoogte waarde loodreg op daardie punt, dit is 'n waarde op die Z-as.
Kom ons neem dieselfde koördinate aan as die vorige voorbeeld: 2 <315 °, sodat dit 'n silindriese koördinaat word. Ons gee die hoogtewaarde loodreg op die XY-vlak, byvoorbeeld 2 <315 °, 5. Om dit duideliker te sien, kan ons 'n teken reguit lyn tussen albei punte.

As poolkoördinate, is dit moontlik om 'n familielid te koördineer silindriese prepending n by teken om die afstand, hoek aan te dui, en Z. Let daarop dat die laaste vasgevang punt is 'n verwysing na die volgende punt te vestig.
Daar is nog 'n ander soort koördinate wat ons sferies noem, wat in sintese die metode van polêre koördinate herhaal om die hoogte van Z te bepaal, dit is die laaste punt, met behulp van die XZ-vlak. Maar die gebruik daarvan is eerder seldsaam.
Wat in alle metodes duidelik moet wees, is dat die koördinate nou die Z-as insluit om in die 3D-omgewing te wees.
Nog 'n noodsaaklikheid om in 3D te teken, is om te verstaan ​​dat in 2D die X-as horisontaal oor die skerm loop, met sy positiewe waardes na regs, terwyl die Y-as vertikaal is, met sy positiewe waardes wat op wys van 'n oogpunt oorsprong wat gewoonlik in die onderste linkerhoek is. Die Z-as is 'n denkbeeldige lyn wat loodreg op die skerm loop en waarvan die positiewe waardes vanaf die oppervlak van die monitor na jou gesig is. Soos ons in die vorige hoofstuk verduidelik het, kan ons ons werk begin deur 'n "3D-modellering"-werkspasie te gebruik, met 'n sjabloon wat die skerm in 'n verstek isometriese aansig uitlê. Desondanks, of dit nou hierdie aansig of 'n 2D-aansig is, sal daar in beide gevalle baie besonderhede van die model wees wat gebou moet word wat buite die gebruiker se aansig sal wees, aangesien hulle óf slegs vanaf 'n aansig beskikbaar sal wees. ortogonaal anders as die verstek (bo), of omdat 'n isometriese aansig nodig is waarvan die beginpunt die teenoorgestelde kant van die een op die skerm is. Daarom is dit noodsaaklik om met twee noodsaaklike onderwerpe te begin om die studie van 3D-tekengereedskap suksesvol aan te pak: hoe om die aansig van die voorwerp te verander om dit makliker te maak om te teken ('n onderwerp wat ons in hoofstuk 14 begin het) en dit, in kort , kan ons definieer soos metodes om in 3D-ruimte te navigeer en hoe om persoonlike koördinaatstelsels (PCS) te skep soos dié wat ons in hoofstuk 15 bestudeer het, maar oorweeg nou die gebruik van die Z-as.
Kom ons sien albei probleme.

Vorige bladsy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36Volgende bladsy

Skryf 'n opmerking

Jou e-posadres sal nie gepubliseer word nie. Verpligte velde gemerk met *

Terug na bo knoppie